fbpx

Le gaming au service des entreprises

serious-game-732x380-702x336

Souvent associé.e.s au stéréotype de no life ou à l’addiction qu’il peut provoquer, le jeu et les gamers ont plutôt mauvaise réputation au sein du monde professionnel. Pourtant, certains d’entre eux développent des compétences, transposables au sein d’une entreprise et des comportements essentiels pour des managers tels que la gestion de projets, le travail en équipe, le pilotage de la performance, planification, coordination et leadership. Ainsi recruter des gamers peut apporter des solutions originales et efficaces aux challenges des entreprises modernes.
Et si associer jeu et entreprise, c’est faire se rencontrer deux univers “a priori” aux antipodes l’un de l’autre, les jeux sont désormais employés dans de nombreuses entreprises.

Un jeu est caractérisé par un ensemble de personnes, de stratégies et d’action possibles avec des récompenses en fonction des performances et des profils de chacun.e. Tout cela est régi par des règles du jeu. Les marchés eux aussi sont caractérisés par un ensemble de concurrents, de client·es et de fournisseurs qui doivent atteindre des objectifs et prendre des décisions cruciales pour améliorer leur rentabilité et conquérir des parts de marché, tout en respectant la législation. On peut établir un parallèle entre les compétences, les activités et les objectifs des adeptes du jeu et ceux des équipes qui managent.

 

Dans nombre des jeux, les joueurs doivent s’associer, acquérir et optimiser leurs ressources, établir des stratégies, anticiper les dangers, réaliser des transactions et atteindre des objectifs communs. 

Dans le jeu Fortnite : Save the World, les vagues de tempêtes et d’attaques de zombies peuvent être considérées comme une métaphore organisationnelle des vagues de changements et d’agressions que subissent les entreprises, de plus en plus intenses et de plus en plus rapprochées. Pour les habitué·es de ce jeu, cette instabilité n’est pas une anomalie: elle est naturelle. Ils ont adopté les réflexes nécessaires pour savoir comment agir en fonction de paramètres imprévisibles, de manière à optimiser la croissance comme les performances individuelles et collectives. Pour contrer ces menaces, les membres de la communauté qui jouent sont capables de décider ensemble de la bonne action à mener et du moment idéal pour en amplifier les effets.

Dans les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (abrégé MMORPG), les joueurs évoluent souvent au sein d’une guilde, entendez par là un groupe organisé dont les membres collaborent. Être à la tête d’une guilde suppose d’exercer ses talents de communication à distance avec des partenaires dont la culture, la génération et le profil socio-économique varient autant que leur nombre. Des paramètres qui contribuent à créer une motivation, une cohésion et un sentiment d’appartenance très fort parmi des profils pourtant hétérogènes qui accomplissent des missions et réalisent des exploits dans le jeu. Les qualités requises et acquises au plus haut poste de la guilde sont assimilables à la gestion de projets caractérisée par des exigences de rigueur et d’obéissance afin d’obtenir les résultats souhaités dans les délais et avec les ressources disponibles. Le bon leadership suppose de faire appel à la pensée divergente pour détourner les éléments disponibles de leur usage et bricoler des solutions originales et pertinentes. Mais si parmi les adeptes se trouvent des accros au jeu qui peuvent avoir des comportements autodestructeurs dangereux pour leur santé, d’autres développent leur intelligence, leur créativité, leurs compétences, et leurs comportements d’une manière qui peut être très utile aux entreprises.

Au-delà du fait que jouer est plutôt mal perçu dans le monde professionnel, accueillir ces adeptes du jeu implique de les faire évoluer dans des organisations horizontales, transverses, dynamiques, agiles, décloisonnées et adhocratiques. Les gamers acquièrent par le jeu des talents extraordinaires qui peuvent être salutaires aux entreprises. Les recruter peut se révéler une stratégie prometteuse, à condition de savoir les accueillir.

Écartons-nous du jeu vidéo pour parler des jeux dans le sens le plus global du terme. Les jeux sont employés dans de nombreuses entreprises de toutes tailles et de tous secteurs. Ils servent avant tout à stimuler la collaboration et la créativité. Dans un contexte d’entreprises des plus en plus tentaculaires, avec des objectifs que ne sont pas toujours bien compris de tous et des initiatives pas toujours encouragées, les jeux sont une vraie bouffée d’air frais. L’intelligence collective déployée au travers des jeux présente de nombreux bénéfices, avant tout au niveau de la performance de l’organisation. Il existe de nombreux types de jeux selon les besoins de l’entreprise et des employés impliqués.
Il convient de suivre une logique de progression commune qui comprend trois phases :

  • Initiation. C’est l’entrée dans le jeu, c’est-à-dire l’explication des règles, l’attribution des rôles et/ou la mise en scène. 
  • Exploration. Les participants jouent selon les consignes données.
  • Finale. Permets d’aboutir à des décisions ou des actions concrètes.

 

Ainsi de nombreuses entreprises utilisent aujourd’hui le gamestorming. Ce concept est la fusion de “game” (“jeu”) et de “brainstorming”. Il traduit parfaitement la démarche de résolution créative et collective d’un problème. Il existe un nombre important de jeux à utiliser en entreprise. Vous en connaissez déjà peut-être quelques-uns :

  • l’Elevator Pitch
  • Scrum Gambling
  • The Martian Pitch
  • Le Crazy 8
  • Mission Lune
  • Titanic Challenge
  • Les chapeaux de Bono
  • Design the Box
  • L’affiche Pub

 

Un jeu peut aider à comprendre l’essence d’une idée, à en découvrir le potentiel pour mieux la maîtriser et la développer. Il offre une approche ludique pour une meilleure analyse d’un sujet particulier tout en s’affranchissant des barrières du monde professionnel.

 

 

Sources : The Conversation / Gamestorming: Jouer pour innover. de James Macanufo, Sunni Brown et Dave Gray

NOUS CONTACTER